Bonjour à toutes et à tous. Fin 2018, j’ai découvert sur ma toute récente Switch un jeu qui m’a de suite attiré. Après recherches j’ai découvert qu’il s’agissait d’un jeu PC sorti depuis 2 ans et qui débarquait pour la première fois sur console sur la dernière Nintendo en date. Ce jeu, c’est Sid Meier’s Civilization VI, qui depuis est devenu mon jeu vidéo préféré et sur lequel j’approche des 4000 heures de jeu…
Il y a bientôt un an est sorti son successeur : Civilization VII. Un jeu qui semble diviser en voyant les notes des joueurs en ligne, mais qui personnellement me plaît beaucoup, en apportant une touche réaliste que jamais le 6 n’aurait pu amener.
Avec cette licence j’aime me donner des défis qui sortent de l’ordinaire, qui ne sont pas prévus dans les différentes conditions de victoire qui nous sont proposées. Un de mes préférés est de créer la plus grande ville possible.
Dans Civilization, il n’y a en théorie aucune limite à la croissance des villes. Tant que vous êtes positif en nourriture, les villes grandissent. Civ VI possède d’importantes contraintes qui peuvent restreindre voire bloquer cette croissance. Elles ont pour la plupart sauté dans le 7.
Laissez-moi vous montrer comment j’ai créé une ville de 100 habitants dans Civilization VII dans le jeu de base, sans mods. (Gameplay sur Nintendo Switch)
Notez que je ne vais pas expliquer les mécaniques de base du jeu. Si vous découvrez le jeu, désolé mais je ne vais pas expliquer son fonctionnement en détail, ni les nombreux termes qui lui sont propres.
La partie a été jouée entre fin novembre et décembre 2025, débutée sur la version 1.3.0 et terminée sur la version 1.3.1 du jeu.
Explications
Dans Civ VII, une case travaillée, qu’elle soit urbaine ou rurale, vaut un habitant. C’est la principale différence avec le précédent opus où une case développée n’a pas d’habitant automatiquement placé dessus. Les deux ne sont pas liés.
Ainsi, le nombre important de bâtiments permet aux villes d’obtenir une croissance bien plus forte. Les villes de Civ VII peuvent monter à 30 habitants dès l’Antiquité, et 55/60 en fin de partie sans grande difficulté, là où dans le 6 elles arrivaient difficilement à 20/25 pour la plupart. Le tout sans bonus majeur.
Même ici, il faudra utiliser un dirigeant, et des civ, avec des bonus notables sur ce qui contribue à la croissance des villes : la nourriture donc, mais également le bonheur, la gestion des ressources et l’entretien des spécialistes.
- La nourriture : la stat fondamentale nécessaire pour faire croître une ville
- Le bonheur : Augmente les autres rendements, un bonheur élevé permet d’entrer régulièrement en célébration
- La gestion des ressources : Certaines ressources donnent de la nourriture, il faut en placer le maximum possible dans notre ville
- L’entretien des spécialistes : Les spécialistes sont des habitants supplémentaires travaillant sur des cases déjà exploités, ils apportent divers rendements mais coûtent de la nourriture et du bonheur
Le dirigeant choisi est Pachacutec, qui possède des bonus en nourriture sur les bâtiments adjacents aux montagnes et sur lesquels les spécialistes coûtent 0 en bonheur. Il redistribue également 10% de la nourriture générée en production. Il est à ce jour le meilleur dirigeant du jeu pour notre objectif.
Pour être complet, la partie est jouée sur une map Pangée et îles de petite taille (maximum dispo sur Switch) avec 3 IA de niveau 1. Vitesse standard et durée d’âge longue. Toutes les puissances indépendantes sont amicales et Pax Imperatoria est le seul héritage débloqué durant l’Antiquité tandis que Lumières l’est durant l’Exploration.
L’ère de l’Antiquité
Mississipi est la civilisation choisie pour l’Antiquité : elle possède des bonus de nourriture pour les bâtiments adjacents aux ressources et possède l’aménagement exclusif Potkop (bonus +1 nourriture par ressource adjacente) ainsi qu’une merveille prioritaire, Monk’s Mound qui augmente de 4 la capacité de stockage de ressources de la ville où il est construit.

Le jeu nous offre un start très intéressant avec des montagnes, une ressource de coton (nourriture et production +2) et de chameaux (capacité en ressources +2).
Objectif durant l’Antiquité : Installer les premières communes, les relier à la capitale, exploiter les ressources donnant de la nourriture et obtenir les premiers points expansionnistes.
Merveilles à construire : Jardins Suspendus (nourriture +1 fermes, croissance +10% villes et +1pt expansionniste), Colosse (capacités en ressources de la ville +3), Cloche du roi Seongdeok (accès à Accord de Gingseng), Angkor Wat (capacité en spécialistes par case +1) et Monk’s Mound (nourriture +3, capacité en ressources de la ville +4)
Souvenirs utilisés : Groma (+1pt expansionniste) et Statue de Garuda (population +1 dans la colonie la moins peuplée lorsqu’une célébration est lancée)
Panthéon sélectionné : croissance +10% des communes et villes avec un autel (Tour 10)
Gouvernement sélectionné : Oligarchie (bonus de nourriture durant les célébrations)
Crise sélectionnée : Peste (permet d’obtenir des migrants à allouer sur des cases rurales)

Les objectifs fixés durant l’Antiquité ont été atteints, même dépassés. Les IA sont réglés au niveau 1 pour qu’ils soient le moins gênant possible. Les limitations techniques de la Switch font qu’ils sont peu nombreux mais ils sont tout de même nécessaires pour réaliser des échanges diplomatiques : notamment ceux allouant de la nourriture comme Marché Paysan ou Accord de Gingseng.
Les IA n’ont pas été sélectionnés, ils sont tombés aléatoirement sur trois des personnages les plus offensifs : Ashoka (conquérant), Charlemagne et Gengis Khan.
Une alliance s’est rapidement formée avec Charlemagne, là où les deux autres se sont rapprochés entre eux. Il n’est pas prévu dans cette partie de faire la guerre mais si l’IA la déclare, je ne m’interdis pas de capturer quelques villes intéressantes.
Proche de notre première commune, Gengis Khan déclare la guerre assez tôt, au tour 42. Sa capitale est capturée au tour 56 et sa deuxième ville sera prise lors d’une deuxième guerre au tour 126. Les deux ont un énorme potentiel pour générer de la nourriture avec des plaines pour la première et une baie et une fleuve navigable pour la deuxième. Malgré ces confrontations Gengis Khan n’est pas éliminé : supprimer une IA de la partie accélère l’avancée de l’âge, ce qui est contraire à notre objectif. Plus l’âge dure, plus notre ville croîtra.
L’avancée des âges est également accélérée avec l’obtention des héritages (les points in-game à marquer). Ceux qui ne sont pas essentiels pour notre objectif sont donc retirés. Seul l’héritage militaire Pax Imperatoria est actif durant l’Antiquité : son deuxième point permet d’obtenir un bonus en limite de colonies pour l’ère suivante.
Civilization VII a introduit les limites de colonies : le dépasser cause des malus en bonheur. Or un bonheur élevé est nécessaire pour accéder aux célébrations, qui dans les deux premières ères peuvent offrir des bonus de nourriture.
Heureusement, les communes, en plus d’amener la nourriture à la capitale une fois spécialisée, génère du bonheur et n’en coûte que très peu, puisque les bâtiments des villes ne s’y trouvent pas.
La crise, qui arrive à 70% de l’ère, ne change pas drastiquement ce genre de parties. Seule celle de la peste est sélectionnée : elle permet de générer des migrants dans les colonies contaminées. Ces migrants peuvent être placés dans des villes ou des communes pour leur faire travailler des cases rurales. Dit autrement : 1 migrant = 1 habitant supplémentaire.
La capitale atteignant rapidement la limite de cases rurales disponibles, les migrants sont placés dans les communes, leur permettant de générer plus de nourriture. Tout n’est que bonus dans cette crise puisque les bâtiments qui auraient été endommagés sont facilement réparables. Un bâtiment endommagé, lors de cette crise comme lors d’intempéries, fait perdre l’habitant qui lui est alloué, mais celui-ci revient dès la réparation. Contrairement à Civ VI, une perte d’habitants n’est pas définitive ici.


Fin de l’Antiquité (Tour 190) : 49 habitants atteints, à 2 tours des 50…
La moitié de l’objectif est d’ores et déjà atteint. Je note cependant que certaines communes n’ont pu être reliées à la capitale pour cause de distance avec celle-ci.
L’ère de l’Exploration
Les Incas sont sélectionnés pour la suite du parcours. La civ d’origine de Pachacutec se synergise bien avec ce dernier : les cases de montagne sont exploitables et offrent +2 nourriture, et son aménagement exclusif Culture en terrasses offre +4 nourriture, et plus encore…
Objectif durant l’Exploration : Fonder de nouvelles communes, les spécialiser pour ramener la nourriture à la capitale
Merveille à construire : Temple de Borobodur (nourriture et bonheur +2 par quartier dans la ville)
Souvenirs utilisés : Groma (+1pt expansionniste) et Topayauri (nourriture +2 pour les districts adjacents aux montagnes)
Bonus de religion sélectionné : Nourrir le monde (+6 nourriture par colonie) choisie en deuxième croyance (tour 59)
Gouvernement sélectionné : Monarchie féodale
Crise sélectionnée : Peste
Incontestablement les Incas sont la meilleur civ pour faire croître la population. Les cultures en terrasse peuvent remplacer les mines et rendre la production de nourriture des communes impressionnante. Nourriture qui revient à la capitale une fois la spécialisation effectuée.
Les communes, qui avaient pour objectif de croître le plus possible durant l’Antiquité sont cette fois spécialisés bien plus rapidement. Les rendements de la capitale étant tombés, sa croissance est lente au début de l’ère.

Encore une fois, une limite de distance dans la spécialisation des communes est constatée. Si elle est plus lointaine que durant l’Antiquité, elle reste assez limitée. Notre capitale se trouve au sud du continent, la limite de la map est proche au sud et il est probable qu’un départ au cœur de la map soit plus approprié.

L’héritage Lumières est activé. Il consiste à atteindre 40 de rendements sur une case urbaine… ce qui particulièrement simple, surtout avec ce combo. L’objectif était, avec la crise Peste à nouveau présente, d’obtenir un bonus d’âge d’or pour l’ère suivante qui permet de conserver les rendements d’un bâtiment… Sauf qu’il ne s’est pas activé.
Je ne connais pas le jeu par cœur. Il est probable que je me sois loupé sur un point, ou encore qu’il s’active aléatoirement. Je l’ignore, mais cela signifie que des tours ont été inutilement perdus.

Au-delà de la nourriture, la génération de la production elle aussi devient impressionnante : tout ou presque, même les merveilles, peuvent se finir en un tour.



L’ère a été relativement calme : aucune guerre n’a été déclarée, et sans objectif de ramener des trésors des contrées lointaines, la colonisation de l’autre continent était minimaliste. D’autant plus en voyant sa taille… minuscule (une bande de terre, merci la map Pangée et îles).

Fin de l’Exploration (Tour 153) : 83 habitants, à 1 tour des 84…
À ce stade je sais qu’on est nettement en avance sur l’objectif. Jamais je n’avais eu une ville aussi peuplée à la fin de l’ère de l’exploration, et sachant que certains bonus des Incas seront conservés, la réussite de l’objectif semble déjà certaine.
L’ère Moderne
La dynastie Qadjar est sélectionnée pour terminer la partie. Sa merveille prioritaire Jardin d’Eram offre une place de spécialistes de plus par case, tandis que dans son quartier exclusif, le bâtiment Ghahve Khaneh génère 9 points de nourriture.
Objectifs durant l’ère Moderne : Croître, croître, et toujours croître…
Merveilles à construire : Jardin d’Eram (nourriture +4, spécialistes +1 par case), Dogo Onsen (+1 habitant à chaque lancement de célébration dans la ville)
Souvenirs utilisés : Chakra (nourriture +1 dans capitale tous les 5pts de bonheur excédentaires) et Topayauri (nourriture +1 par âge pour les districts adjacents aux montagnes)
Idéologie sélectionnée : Communisme (pour la génération de nourriture des spécialistes)
L’ère Moderne, là où toute la partie se joue, où les plans mis en place pour remporter la partie trouvent tout leur sens… Sauf ici. Les 4 conditions de victoire sont désactivées, nous irons à la fin des 100% de l’ère et ne relèverons que le nombre d’habitants de la capitale.
La priorité est d’aller chercher la merveille des Qadjar. Nombre de cases sont déjà au maximum de spécialistes disponibles. Heureusement notre monstrueuse ville peut la construire en peu de tours. Idem pour le Dogo Onsen, la merveille japonaise, qui est débloquée dès le premier dogme.
Suite à cela il faut débloquer le plus rapidement possible l’idéologie Communisme. Avec cette idéologie, on débloque la doctrine Prolétariat qui octroie nourriture +4 pour chaque spécialiste. De base les spécialistes coûtent -2 en nourriture. Divers bonus déblocables permettent de descendre jusqu’à -1,2 (dites-moi si je me trompe). Donc, avec Prolétariat, la génération de nourriture des spécialistes devient positive.

Les rendements deviennent rapidement monstrueux, notamment sur les quartiers adjacents aux montagnes. Le bonus de Pachacutec, de son souvenir et le communisme, coupé aux bâtiments spécialisés en nourriture, nous amènent à des nombres que je n’avais jamais vu auparavant.

Même à l’ère Moderne, certaines communes sont trop éloignées pour être reliées à la capitale. J’ai donc décidé, au tour 44, de fonder une deuxième ville. Posée sur une île, elle reçoit la nourriture des communes trop éloignées de la capitale, et va connaître une croissance impressionnante.
Nombre de bonus dans les attributs de dirigeants sont doublés lorsqu’une civ possède un maximum de 3 villes. Ils sont actifs dans cette partie, dont celui sur la nourriture et le bonheur.


L’objectif 100 habitants dans une ville est atteint au tour 54 de l’ère Moderne, mais la partie est loin d’être terminée, croyez-moi. D’ailleurs le huitième et dernier spécialiste par case a été débloqué au tour 55.


L’arbre expansionniste, où se trouve nombre de bonus, est bien développé.
Deux merveilles supplémentaires, non prévues de base, ont été construites. L’Université d’Oxford permet d’obtenir un point d’attribut joker (plaçable où on le souhaite) et la Statue de la Liberté, qui offre 4 migrants, se sont ajoutés à la liste des merveilles utiles pour notre objectif. D’autres merveilles dans les ères précédentes donnent aussi des bonus qui pourraient être utiles, mais on en arrive à un autre problème : le manque de place.
Une merveille prend une case entière, sans compter dans le total d’habitants, ni possibilité d’y placer des spécialistes. De plus dès qu’une case devient urbaine, on ne peut plus y placer une merveille à construire.

Puis… j’ai découvert le cheat code.

La promotion Zèle des commandants d’armée permet d’augmenter tous les rendements de la ville où ils se trouvent de 5%. Et ça marche à l’infini. L’avantage à l’ère Moderne est que les commandants reçoivent une promotion gratuite si la ville possède une école militaire, ce qui est logiquement le cas de notre immense capitale.
Le premier Sardar (commandant exclusif des Qadjar) avec cette promotion est créé au tour 51, soit 3 tours avant d’atteindre l’objectif. C’est en en construisant un deuxième, 5 tours plus tard, que je me rends compte du potentiel. Au deuxième Sardar formé (tour 56), la nourriture générée par la capitale passe de 5087 à 5302. Au tour 62 le troisième nous fait passer de 5796 à 6031. Ce n’est que le début…

Au total 14 Sardars et 2 commandants de flotte avec cette promotion sont en place à partir du tour 99. La spécialisation de communes fait le reste pour approcher les 12000 points de nourriture par tour.
Au-delà rien de notable à ajouter, si ce n’est qu’une commune non reliée à la capitale a été spécialisée en commune industrielle au tour 41, permettant de travailler la ressource étain (croissance +3%), ajoutant un bonus supplémentaire à tous les autres. La capitale aussi a travaillé cette ressource dès le tour 32.
De plus les idéologies rendent les relations très éparses avec les autres civilisations. Charlemagne, notre allié depuis le tout début de la partie, nous a suivi dans le Communisme. Les deux autres se sont divisés et l’un d’eux a fini par déclarer la guerre. L’autre, encore allié, la déclare à son tour. Résultat quelques petites colonies supplémentaires dont la capitale d’Ashoka qui contenait la merveille Escurial (limite de colonies +1).


Fin de partie (Tour 140) : 133 habitants, 11916,8 points de nourriture par tour, 18 communes spécialisées reliées sur 25 fondées ou capturées.
Conclusion
À la sortie du jeu, le système de croissance des villes était totalement différent d’aujourd’hui. Il a été lissé pour rendre le rendement nourriture aussi bon que les autres. J’avais déjà testé cet objectif de 100 habitants dans une ville, mais avait échoué à 83 habitants. Ma méconnaissance du jeu qui venait de sortir, en plus des héritages qui ne pouvaient pas être désactivés, avaient fait échoué cet objectif.
Cette fois, il a été allègrement dépassé. Plus encore, cette partie est loin d’être parfaite. Entre les communes trop lointaines pour être reliées et la découverte tardive de la promotion « zèle », cette partie peut clairement être améliorée. Je pense qu’un objectif 150 est atteignable.
Il faut noter que lorsqu’une ville, ou une commune, n’a plus de place disponible (ni case rurale, ni case urbaine, ni spécialiste), elle octroie un migrant. Donc dans les faits une ville peut croître à l’infini. Ce n’est pas arrivé dans cette partie et c’est la preuve irréfutable qu’on peut faire mieux.
Au-delà je n’ai jamais vu une ville afficher de telles stats seule : 2400 de production, 1500 de science, 1200 de culture, 500 de bonheur (non pris en compte dans « zèle »). La capitale générait presque à elle seule le bonheur nécessaire pour être en célébration permanente.
Forcément, mettre l’IA au niveau le plus faible aide. Ce n’est pas mon objectif ici de jouer face à l’IA le plus fort. J’ai cherché à pousser jusque dans ses derniers retranchements une mécanique précise du jeu, qui n’est clairement pas la manière optimale de jouer pour gagner. Ce n’est pas pour rien que la majorité des héritages sont désactivés.
D’ailleurs je pense même que j’aurai pu tous les enlever. Lumières n’a rien apporté et la limite de colonies me paraît pouvoir être encore plus dépassée que dans cette partie (26/24) sans altérer le fait d’être en célébration permanente.
Dépasser la limite de colonies crée un malus en bonheur. Mais les communes n’ont que très peu de malus et en génèrent naturellement. Résultat j’étais en célébration permanente depuis le tour 124… de l’Antiquité.
On peut, je pense, atteindre 30/35, voire 40 colonies sans aucun problème, ce qui décuple le potentiel d’une telle partie.
Après, soyons honnêtes : les points les plus impactants pour la croissance de notre ville n’ont pas été les bonus de Pachacutec mais bien la spécialisation des communes durant les deux premières ères, et la promotion « zèle » des commandants durant la dernière. Seule la civ Inca a des bonus qui marquent une grosse différence dans ce qui a été utilisé (les cultures en terrasse se trouvant dans les communes).
Ça rejoint finalement l’une des principales critiques, je crois, du jeu : la plupart des civilisations et leaders n’ont pas des bonus assez forts pour les démarquer des autres. 100 habitants dans une ville, vous pouvez le faire avec n’importe quel dirigeant et n’importe quelle civ. Peut-être n’atteindrez-vous pas 133 comme ici, mais je crois que c’est faisable.
Si vous spécialisez vos communes en nourriture et que vous ne les reliez qu’à une ville, vous obtiendrez ce genre de résultat.
L’ensemble des villes et communes en fin de partie
Voilà tout ce que j’avais à écrire sur cette partie depuis… des semaines. J’ai été très occupé en janvier, ce qui a fait prendre du retard à l’écriture de cet article. De plus il me fallait me procurer le fil usb pour connecter ma Switch au PC et récupérer les captures d’écran que vous avez découvert.
Au final, je vous présente cette partie jouée entre fin novembre et décembre début février, à l’aube du premier anniversaire du jeu. Anniversaire qui va voir de grands changements annoncés ce lundi 2 février. La màj 1.3.2 est même déjà disponible quand ces lignes sortent.
Je l’ai déjà dit mais Civilization c’est un investissement pour l’avenir : pour jouer de grandes parties dans 3/4 ans. Quand j’ai découvert le 6 en 2019, je ne m’attendais pas à grimper à plus de 3700 heures de jeu six ans plus tard. Les extensions, les ajouts de civ, les refontes d’autres, etc, ont abouti à ce résultat pour ma part : je continue, aujourd’hui encore, à prendre un plaisir immense à relancer ce jeu.
Le 7 va vers ce même chemin. Pour moi ce jeu, certes n’est pas parfait, mais a un potentiel immense. C’est aussi ce que j’ai cherché à vous expliquer avec ces lignes.
Je ne sais pas quand on reparlera de Civilization sur ce site. Du moins si ça vous a plu, moi c’est le cas, je ne suis pas contre.
D’autres publications vont arriver en février, sur des sujets… bien différents.
On se retrouve bientôt, d’ici là je vous souhaite une bonne journée/soirée, une bonne lecture peut-être.

























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